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QUELQUES JDR PRESENT A L'ASSO

Ars Magica
Ce jeu vous place dans l'Ordre d'Hermès, une congrégation de mages s'étendant dans toute l'Europe du 13e siècle. Vous lutterez pour conserver l'équilibre entre les forces féeriques, divines, démoniaques et politiques en incarnant un mage, son compagnon et son serviteur.
Intrigues, politique, secrets enfouis et surnaturel vous attendent.

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Légendes Celtiques

Légendes se déroule en Europe du Nord-Ouest vers le IIème siècle avant J.C., lors de la plus grande extension des peuples celtes. A l'univers historique ont été ajoutés de nombreux éléments liés aux légendes folkloriques de cette époque : fées, dragons, formoirés, ogre, korrigan, homme-loup … font partis des créatures que risquent de rencontrer les PJs. Ces derniers sont issus des archétypes propres à l'époque : chevalier, druide, barde, magicien, marchand, espion, forgeron, amuseur et médecin sont des personnages typiques mais le système basé sur les compétences permet de jouer n'importe quel personnage. Les scénarios tournent autour des celtes (pas de Romain dedans). Une grande place est faite au statut social des personnages.

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Delta Green

A notre époque, dans notre monde, celui qu'on croit connaitre pourtant si bien, des forces occultes agissent dans l'ombre. Les agents d'un groupe secret nommé Delta Green sont missionnés pour enquêter aux quatre coins du monde. De messe noire en conspiration, de ce qui semble être un vampire à ce qui pourrait être un parasite sanguin, il sera difficile de démêler le vrai du faux. A mi-chemin entre des enquêtes occultes à la X-files/Supernatural et de l'horreur psychologique à la Lovecraft/Barker, suspicions et doutes seront au rendez-vous.

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Dying Earth

La Terre est mourante. Les civilisations se sont succédées les unes aux autres, les éons ont passé, et aujourd'hui le Soleil est sur le point de s'éteindre. Les cultures, décadentes, sont souvent baroques et surprenantes, et la magie, même puissante, n'est plus que l'ombre de ce qu'elle était. Les hommes de ce 21ème éon sont les héritiers de plusieurs millénaires de raffinement et de sophistication, mais vivent dans le cynisme et le fatalisme de qui se sait condamné. La civilisation est de prime abord médiévale, mais personne n'est surpris de tomber de temps à autre sur un artefact magique ou technologique de l'Antiquité. En fait, le manque de curiosité est un trait répandu : personne ne sait ce qui se trouve derrière la colline suivante, et personne ne cherche à le savoir. Le voyageur a donc l'impression de baguenauder d'un microcosme à un autre, et de trouver chaque fois des mœurs et des coutumes plus exotiques que dans le village précédent. Quelques villes majeures existent, dans lesquelles les hommes cultivés ratiocinent avec délectation sur le sens de la vie, la couleur du soleil, ou les civilisations disparues. Arrogance, avidité, gourmandise, luxure, pédanterie, sont des défauts partagés par tous.

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Earthdawn

Nous sommes plusieurs milliers d'années avant notre ère, en un pays nommé Barsaive. Lors d'un pic de magie, des monstres innommables, les Horreurs, ont envahi la Terre. Les gens ont alors dû se réfugier dans des forteresses, les Kaers. Les Héros se battent aujourd'hui pour défendre les populations des monstres qui rôdent encore et hantent les campagnes et les montagnes, massacrant des villages entiers et corrompant la terre.

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L'appel de Cthulhu

L' Appel de Cthulhu, tiré des romans d'épouvante de l'auteur américain H.P. Lovecraft (1890-1937), il décrit un monde du début du siècle ou rien n'est ce qu'il paraît, et où des créatures monstrueuses et des divinités oubliées attendent bien cachées qu'un inconscient les tire de leur sommeil. Le nom du jeu est tiré d'une de ces divinités : le grand Cthulhu qui dort dans R'lyeh la cité engloutie, et attend patiemment son réveil. Dans les romans de Lovecraft, les héros sont toujours des gens "ordinaires" confrontés subitement à des choses qui défient la réalité : brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées... L'issue est d'ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n'y laisse pas la vie, il y laissera sûrement sa santé mentale. Il en va de même avec le jeu de rôle, puisque les personnages jouent des investigateurs, originellement dans les années 20 aux USA - pleine époque de prohibition - mais il est techniquement possible de jouer à n'importe quel moment de ce siècle. Des alternatives sont proposées pour l'Angleterre victorienne, le Paris des années folles, l'époque contemporaine, ou même l'ambiance X-Files (avec Delta Green). Quelle que soit l'époque, ces investigateurs seront justement confrontés à des créatures sans nom : enquêtes, intrigues, et épouvante sont au rendez-vous de ce jeu qui s'imposera auprès des joueurs avec son style unique en son genre. Il déclenchera même un regain d'intérêt pour les romans de H.P. Lovecraft. Les personnages peuvent être des professeurs d'université, des détectives privés, des écrivains, etc. mais dans la version originale du jeu (années 20), les activités laissant beaucoup de temps libre sont privilégiées, afin de pouvoir embarquer le personnage dans des enquêtes de longue durée tout en restant cohérent.

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Knight

la Geste de la fin des temps.

C'est arrivé en 2034. L'Anathème a recouvert le monde de ténèbres. De l'obscurité ont jailli l'Horreur, le Désespoir et des êtres issus de nos pires cauchemars. Alors que l'humanité perd peu à peu Espoir et créativité. Alors que le monde semble plus froid et gris à chaque instant. Une confrérie de héros se dresse face à l'Apocalypse. Rejoignez le Knight. Revêtez votre méta-armure et devenez un guerrier de Lumière. Aux côtés d'Arthur et des chevaliers de la Table Ronde, vous porterez le fer et l'Espoir au cœur des ténèbres.

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La méthode du docteur Chestel

Tenté de visiter le monde le plus étrange de tous?

Ce jeu se situe dans un futur très proche où un médecin a découvert une drogue qui permet de pénétrer dans l'esprit de son patient. Les joueurs sont des "soigneurs" qui s'incarnent dans l'Inconscient du Patient, le monde tel qu'il se l'imagine. Le but des "soigneurs" est de guérir le Patient de sa phobie dans la réalité.

 

Les 7 Rois

Dans un monde comme le nôtre, règnent sept entités divines qui se font appeler les sept rois. Ils règnent chacun de leur coté sur leur territoire. Vous, les joueurs, serez des champions. Vous aurez à vous battre contre des entités corrompues par le Dévoreur et aussi contre les sombres machinations des rois .

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Les Immortels

Création maison, maîtrisée par l'auteur, inspiré de la saga Days of Future Past. Des "mutants" venant d'un futur dévasté arrivent dans notre présent (entre 2000 et aujourd'hui) pour modifier des éléments de l'Histoire afin d'améliorer le sort du monde.

 

Les Ombres d'Esteren

Les ombres s'étirent en Tri-kazel. Les horreurs cauchemardesques se répandent et seule la religion, la spiritualité et la science pourront vous aider. Prenez garde, votre corps ne sera pas la seule chose à protéger et la folie pourrait devenir votre plus grande crainte.

 

Magna Veritas
Dans Magna Veritas, vous incarnez un groupe d'anges, chacun aux ordres d'un archange. Les joueurs sont réincarnés dans des corps humains à notre époque et doivent faire attention à ne pas se faire remarquer par l'humanité dans l’exercice de leurs missions.
L'ambiance du jeu est volontairement à l'opposé des standards et à prendre généralement au second degré.

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Paranoïa

Les joueurs incarnent des Clarificateurs dont le rôle est d'éliminer les traîtres des sociétés secrètes et les mutants. Mais ils sont eux-mêmes à la fois membres d'une société secrète et mutants. L'Ordinateur envoie vers des missions souvent absurdes et meurtrières des personnages totalement incompétents et antagonistes, auxquels il donne du matériel expérimental (donc dangereux) pour résoudre leur tâche.

 

Pavillon Noir

Pavillon noir est un jeu de rôle vous permettant de revivre les aventures mouvementées des pirates des Caraïbes... Loin des histoires édulcorées de la piraterie hollywoodienne, voici un univers réaliste, basé sur le quotidien de ces terribles hors-la-loi, tel qu'ils l'ont vécu à l'époque. Grâce à la magie du jeu de rôle, vous connaîtrez bientôt l'ambiance qui régnait à bord d'un fier navire voguant sur les mers bleues de l'Atlantique, vous prendrez part à tous les événements qui rythmaient autrefois la rude vie des marins, et vous participerez aux escapades audacieuses qui ont fait la réputation des plus grands équipages ! Mieux encore : à l'instar de ces pirates révoltés contre le monde entier, vous pourrez à votre tour tenter de reconstruire une société idéale au sein de votre propre équipage. A vous, maintenant, de hisser les voiles, et d'entrer dans l'histoire par la grande porte !

 

Ravnica

Le monde de Ravnica était dominé depuis des dizaines de milliers d'années par des puissantes factions.
Ces factions s'affrontaient régulièrement.
Il y a environ 10.000 ans, ce conflit atteint de tels sommets de destruction que la planète elle même répondit en envoyant des abominations dévoreuses de magie nommées les Nephilims.
Les groupes les plus puissants du moment durent s'allier pour les vaincre et ne parvinrent pas à les détruire définitivement.
Pour éviter que ça ne se reproduise les dix groupes les plus puissants s'accordèrent sur la fondation d'un pacte : Le Pacte des Guildes.
Il créèrent une puissante relique intelligente et y gravèrent des lois magiques qu'ils seraient obligés de suivre.

Chaque Guilde devait avoir un rôle et différentes missions à respecter pour que la société perdure.

Cela a bien fonctionné, voila près de 10.000 ans que le pacte tient.
Mais de sombres volontés s’attellent à le briser avant la très attendue célébration du Dix-millième.

Et puisque actuellement personne ne conçoit un monde sans les Guildes, ça sonne comme une annonce d'apocalypse.

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Scion

Il y a longtemps, les Dieux combattirent les Titans, êtres chaotiques représentant les forces primordiales de l'Univers, lors de la Titanomachie qui se solda par la victoire des Dieux et l'enfermement des Titans dans Tartarus. S'ensuivit une période de prospérité qui permit à l'humanité de se développer jusqu'au monde moderne que nous connaissons de nos jours. Malheureusement, les Titans se sont évadés de leur prison millénaire et ont repris la guerre contre les Dieux avec pour enjeu la survie de l'humanité.
Venez jouer un Scion, enfant d'un ou une mortel(le) avec une Déesse ou un Dieu, qui possède ainsi des pouvoirs sur les éléments et des capacités physiques, sociales ou mentales surnaturelles. Votre mission est simple mais difficile : protéger l'humanité des engeances, enfants des Titans qui ne souhaitent que corrompre et détruire celle-ci.

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Scion apocalypse : version alternative de Scion.

Vous êtes devenus des demi-dieux mais le défi à relever est immense : sauver l'humanité !

Quelques temps après une invasion de zombies façon "28 jours plus tard" ou "crossed", les différentes barrières qui protégeaient l'humanité tombent les unes après les autres. Vos pouvoirs suffiront-ils à éviter l'apocalypse ?

 

Vampire

Jeu de rôle contemporain dans "le monde des ténèbres" de part la réalité des êtres peuplant nos cauchemars: vampires, loup garous, mages, êtres féeriques et autre joyeusetés, dont les méchants chasseurs de sorcière !! Car oui, vous incarnez bien, non pas un pauvre humain fragile qui se fait acculer par les méchants monstres mais bien un vampire prédateurs nocturnes figés éternellement dans un état entre la vie et la mort, dominant la nuit par excellence! 

En proie à l'appel de la puissance du sang qui mets à mal le peu d'humanité qu'il lui reste, les vampires évoluent dans le monde de la nuit où ils se livrent une guerre sourde et acharné pour la domination. Chez les Vampires de culture occidentale, la malédiction vampirique, transmise par morsure de "génération" en "génération", remonterait à Caïn, père de tous les vampires et "grand-père" des fondateurs des clans de vampires. Manipulation, fourberie, étrange alliance, combat ésotérique, ponctue ce jeu !

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Secrets de la 7ème mer

Dans un 17ème siècle alternatif, vue par le cinéma populaire, vous viviez des aventure épiques.

Que ce soit à la cours du Roi Léon Alexandre 14, dans les steppes d'Ussura, dans les complots des cités marchandes ou à bord d'un bateau pirate, serez-vous assez héroïques pour marquer l'histoire ?

Et comme disait d'Artagnan "vous n'êtes que 12 ? bon, je mettrai la main dans le dos pour qu'il y ait un peu de sport..."

 

Hellywood
Hellywood est un jeu permettant de jouer dans l'ambiance des romans et des films du genre Noir ou "Hardboiled" : du "Faucon Maltais" à "L.A. confidential", en passant par les écrits d'Ed Bunker ou de MacBain, ambiance à laquelle Hellywood ajoute une légère touche de fantastique.

L'action se déroule à Heaven Harbor, une grande ville de la côte ouest des États-Unis, en 1949. Après la victoire en Europe et la démonstration de la puissance atomique américaine, la société américaine entre dans une phase de modernisation et s'invente le rêve américain. En 1942, toutefois, le Jour des Cendres arriva. Nul n'a trop compris ce qui s'est passé, mais il semble que l'Enfer soit littéralement entré en contact avec la Terre, avec des portes ouvertes dans de nombreuses villes. Heaven Harbor en fit partie. Des golems, des succubes et des démons fuirent leur dimension d'origine pour se réfugier parmi les hommes.

Tout s'est ensuite calmé, et les "cornus" devinrent simplement une nouvelle minorité tentant de se faire une place dans la ville, avec son ghetto, ses liens de pouvoirs, son lobbying, ses pogroms... Succubes, golems, démons possesseurs et autres finirent par trouver leur place dans la cité. La loi n'a pas changé d'un iota et ils sont devenus de fiers citoyens américains comme les autres. En 1949, les cornus sont intégrés à la société, c'est-à-dire méprisés comme les autres minorités, mais adorés sitôt qu'ils peuvent rapporter. Ainsi, certains avocats sont spécialisés dans les pactes. Les "cornus" sont simplement une option de plus dans la pourriture et la corruption de la ville... L'un des objectifs, dans Hellywood, est en effet de ne pas faire des cornus la cause de tous les problèmes de la ville, mais au contraire que ce soient les humains la cause des problèmes qui les affectent.

Les héros du genre Noir sont des durs qui, même s'ils encaissent des coups tout au long de l'histoire, seront les derniers à rester debout quand la poussière retombera

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13ème Age

C'est un univers où vous jouez des Héros, où dans un monde vivent 13 Légendes, des Dieux. Votre objectif est de régler des problèmes et enquêter.

Dans ce monde treize âges se sont passés, et chaque âge s'est fini par une catastrophe. La dernière catastrophe connue a vu un des dieux mourir. Les dieux sont très importants car il y a un équilibre parfait entre eux. Si il y avait un mort, ça serait la fin du monde. Et si ils mourraient tous en même temps ? Que se passerait-il ?

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